http://rodatazone.simgaming.net/mechani … rience.php
как-то говорили, что нужно выложить.. бы) не знаю куда сунуть
Added by ePSYloyd
Edited by SilverFire
Прошелестеть и знать все(или почти все) досканально
Итак про вещи:
1. Итемы:
1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко)
1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа)
!Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E)
1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других вещей.
1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия)
1.5 Стрелы
1.6 Бесполеный мусор
!Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E)
2. Снаряжение
2.1 HeadGear(Головные уборы):
2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается
2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается
2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается
2.2 Armor(Тело) - улучшается
2.3 FootGear(Обувь) - улучшается
2.4 Garment(Накидка) - улучшается
2.5 Аксессуары(2 отделения) - не улучшаются
2.6 Shield(Щиты) - улучшаются
2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное"), Whip (оружие танцорши), pecoSpr (урон копьём, если сидишь на пекопеко, одноручные и двуручные копья, видимо, не отличаются).
2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon
2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon
2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона
2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона
!Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin)
2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка)
3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть.
3. Зверушки
3.1 Яйца
3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города.
3.3 Снаряжение зверушек.
4. Карты
4.1 Карты для 2.1 снаряжения
4.2 Карты для 2.2 снаряжения
4.3 Карты для 2.3 снаряжения
4.4 Карты для 2.4 снаряжения
4.5 Карты для 2.5 снаряжения
4.6 Карты для 2.6 снаряжения
4.7 Карты для 2.7 снаряжения
!Дополнительно: Карты вставляются только снаряжение со слотами (дырками), отображаемыми внизу окна описания предмета (клик правой кнопкой мыши на предмет). Невозможно вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и т.п.!
5. Апгрейды
Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони
1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10
Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
+деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67
Заточки от всех вещей суммируются (например 2/3(шапка)+4/3(плащ) = 6/3=+2).
Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей:
-Уровень оружия/количество апгрейдов вещи
-Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда)
-НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды)
PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motronline.com/database
6. Варка и Ковка
6.1 Алхимики
Шанс варки = Base Rate(%) + (StatLvl * 0.2%) + (DEX * 0.1%) + (INT * 0.05%)
Base Rate(%) для разных бутылок:
RedPotion, Yellow Potion, White Potion - 60%
Blue Potion, RedPotionBottle - 35%
YellowPotionBottle - 33%
WhitePotionBottle, Coating Medicine - 30%
Alcohol - 50%
Fire, Acid, Water, Mine Bottle - 40%
6.2 Кузнецы
Шанс Ковки оружия 2 уровня и выше (%)= job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + скилл_ковки*5% + 45% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%
Шанс Ковки оружия 3 уровня и выше (%)= 45% + скилл_ковки*5% + job_level*0.2% + декс*0.1% + лак*0.1% + LVL_WEAPON_RESEARCH*1% - LVL_WEARON*10 + ORIDECON_RESEARCH - Elements * 25% - StarCramb(количество)*15%
Империум анвил + 10% к шансу
Оридикон анвил + 3% к шансу
Ковка без наковальни + 0%
Формула для производства Iron:
20% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 6%
Формула для производства Elunium:
10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + (Skill-1) * 5%
Формула для производства всего остального (сталь, камни, Oridekon):
10% + JobLvl * 0,3% + Dex * 0,2% + Luk * 0,2% + Skill * 5%
6.3 Creat Deadly Poison
Base Rate + {(Base Rate * DEX / 50) + (Base Rate * LUK / 100)}
Base Rate примерно равен 37%
Про выпадение предметов.
1. -Как мне достать редкий предмет быстрее? Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз.
-А чего ето оно не воруется...А?
Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле
%выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100
Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать.
2. Минимальный шанс выпадения карты в единичном случае убийства моба в данный момент равен 0.02%. Однако хочу обратить внимание, что расчет шанса выпадения при большом количестве мобов не равен их числу, помноженному на шанс (n*0.02%). Правильно просчитать по теории вероятности, а точнее «шанс выпадения из n-количества монстров» = 1 - (1 - «шанс выпадения»)^n, где n=числу убитых мобов; «шанс выпадения» = 0.02%/100=0.0002 (не в %). Например, при убийстве 5000 висперов шанс выпадения = 1-(1-0.0002)^5000=1-0.9998^5000=1-0,367…=0,632… Чтобы перевести в % умножаем на 100 и получаем 63.2%. То есть при убийстве 5000 висперов есть шанс невыпадения карты равный 36.8%)
3. При выпадении любого шмота или карт работает «компьютерный рандомайзер». Ввиду того, что рандом вычисляется компом в любом рандомайзере также существует закономерность. А точнее – при загрузке рандомайзера он будет выдавать рандомные цифры, которые через некоторое время снова начинают повторяться. Отсюда следует, что при выпадении карты есть шанс, что компьютерный рандом повторится и карта выпадет снова. Данная теория подтверждена практикой – парным выпадением карт. Причем, после перезагрузки игры (или вероятно карты) рандомайзер начинает работать с другим набором цифр. Моим личным опытом отмечены неоднократные случаи двойного или тройного падения карт за короткий период с большими промежутками между ними. Однако, это все теория и личный опыт, а что на самом деле решать вам. Под сим подписываюсь. WarhammerKiller(с)
Вкратце про механику Рагнарока:
Начнем с самого важного – СТАТЫ !
!Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
!Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
(если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )
1. STR:
1.1 Каждая 1 единица силы дает +1 повреждение для оружия ближнего боя.
1.2 Каждые 5 силы дают +1 повреждение для оружия дальнего боя (например луки).
1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующей круглой цифры (10, 20, 30 и тд)
1.4 Увеличивает переносимый вес.
Переносимый вес.
2000 + WeightModifier + BaseStr*30
WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400
2. Agi:
2.1 Каждая единица ловкости дает +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
2.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов (aspd)
ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)
2.3 Уменьшает время пребывания в ловушке Охотника (Hunter)
Flee
*Увертливость вычисляется по формуле:
БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)
* Если количество противников более 3, то ваша увертливость снижается с каждым новым.
3. Vit
3.1 Каждая единица Vit дает +1% к Максимальному HP
3.2 Каждая единица Vit уменьшает урон на 0.8.
3.3 Каждые 5 виты дают +1 к регенерации HP (жизни).
3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к HP
3.5 Каждые 2 виты дают скрытый бонус к защите от магии(MDEF). 2 вит = 1инт.
3.6 Каждая единица Vit усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
3.7 Для игроков дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле:
[VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
(Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-5)=50-54)
3.8 Для монстров дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле: rnd(0,[VIT/20]^2-1).
3.9 Увеличение значения VIT так же уменьшает шанс получения негативных статусов Poison, Silence и Stun, а так же уменьшает время до излечения от эти статусов (шанс наложения: BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 ; Длительность:3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд)
HP
Количество жизни вычисляется по формуле:
([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
HPFactor= Новис(0), Суперновис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
!Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться с другим коэффициентом.
HP Recovery
[([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6
Def, VDef
В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit
4.Int
4.1 Каждая единица интеллекта дает +1 базовое (независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
4.2 Каждая единица интеллекта дает +1% МaxSP
4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенерации маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
4.4 Каждая единица интеллекта уменьшает получаемое магическое повреждение на 1.
4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
(Int/7 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
(Int/5 в квадрате, где Int/7 округляется в меньшую сторону)
4.7 Каждая единица интеллекта дает +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
4.8 Уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse. Шанс наложения = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100
4.9 Уменьшает продолжительность отрицательного аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDEF = BaseDuration*(1-MDEF/100)), StoneCurse(через MDEF = 17-MDEF/20 секунд), Blind (30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум))
4.10 Увеличивает урон cкилла SOUL BREAKER по формуле [(уровень навыка x INT) x 5] + случайный урон (500~1000)
SP
[([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.
SP Recovery
[[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4
5. Dex
5.1 Каждая единица Dex дает +1 точность
5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания (скорость каста) на Dex/1.5 (при 30 дех ускоряет на 20%)
5.3 Каждая единица Dex дает +1 базовое повреждение для оружие дальнего боя(луки и тп.)
5.4 Каждые 5 Dex дают +1 базовое повреждение для оружия ближнего боя.
5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
5.6 Каждая единица Dex дает +1 к минимальному урону оружием ближнего боя. Если Dex превышает значение Atk оружия ближнего боя, для расчета минимального урона считается Atk оружия(то есть минимальный и максимальный урон становятся одинаковым).
5.7 Каждая единица Dex дает +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов, варке для алхимиков. Также помогает в варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки.
5.8 Каждая единица Dex увеличивает скорость атаки. (см. Аги) DEX дает в 4 раза меньше ASpd чем AGI.
Hit
* Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)
* Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
80 + Hit_атакующего - Flee_противника
(5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)
6. Luk
6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 luk.
6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
6.5 уменьшает шанс применения противником многих отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%
6.8 Помогает при варке ДП скиллом Create Deadly Poison. Смотри подробнее вверху в формулах для варки и ковки.
LuckyDodge
Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge)
Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в %
LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию)
При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck!
LuckyDodge не работает против активных умений!!!
Crit
Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5
Критическое повреждение игнорирует Def, VDEF, Flee.
Критов от активных скилов не бывает.
7. ATK
Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам:
БЛИЖНИЙ БОЙ: BATK=STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: BATK=DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
Wearon_ATK вычисляется по формулам:
БЛИЖНИЙ БОЙ: WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK)
ДИСТАНЦИОННЫЙ БОЙ: WATK= rnd(ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)))) + rnd(0, ArrowATK - 1).
Если крит, то WATK= ATK + ArrowATK
ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия ближнего боя вычисляется по формуле:
(([((({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits
ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении оружия дистанционного боя вычисляется по формуле:
(([({(BАТК + WATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits
Size modifiers
size\wpn|fist|dagg|swr1|swr2|spr|pecoSpr|axe|mace|rod|bow|ktr|book|claw|instr|whip
SMALL __|100| 100| 75 _| 75 _| 75 | 75 __| 50 | 75 _|100|100 |75|100 | 100| 75 _| 75
MEDIUM_|100| 75 _|100 | 75 _| 75 | 100 _| 75 | 100 |100|100|100|100| 75 _| 100|100
LARGE __|100| 50 _| 75 | 100 | 100| 100 _|100|100 |100| 75_| 75 | 50_| 50 _| 75 | 50
"," - обозначают диапозон рандома от и до. Например, WATK= rnd(min(DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel),ATK), ATK) означает, что сначала считается рандомное число в диапозоне от DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) до АТК, а затем от этого рандомного числа до АТК еще раз. В данном случае если DEX*(0.8+0.2*WeaponLevel) = АТК, то разброса не будет!
!карты, увеличивающие % повреждений при разном их типе (против расы, против размера, против елемента) - переумножаются.
Например, оружие для пвп - Hydra против человекоподобного (игрок), skelworker против среднего размера (тоже игрок): 4 гидры =>DamageBonusModifiers = 1,8 ; 3 гидры+1 скелворкер=>DamageBonusModifiers=1.6*1.15= 1.84. Логично, что 1,84>1,8.
8. MAtk
Минимальное базовое значение магического повреждения minMATK=INT + [INT/7]^2
Максимальное базовое значение магического повреждения maxMATK=INT + [INT/5]^2
Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из (1 - Dex/150,0).
!Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.
Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
{rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier
• ItemModifier=1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15)
Статус Эффекты.
1. Ослепление/Blind
flee и точность снижается на 25%. Обзор игрока снижается до 10 клеток.
Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
Формула продолжительности = 30 - BaseLevel/10 - Int/15 секунд (15 секунд минимум)
Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
Лечащие умения: Cure
Предметы снижающие шанс: Geek Glasses (15%), Glasses (15%), Martin Card (20%), Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%), Alarm mask (50%)
Предметы, дающий иммунитет: Dark Blinker, Blinker, Deviruchi Card
2. Хаос/Chaos
Эффект похож на эффект от умения Hallucination у некоторых монстров. Более подробно неизвестно.
Формула шанса - неизвестна.
Формула продолжительности - неизвестна.
Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
Лечащие умения: отсутствуют.
Предметы, снижающие шанс: отсутствуют
Предметы, дающие иммунитет: Giearth Card
3. Проклятье/Curse
Эффект: ATK -25%, LUK = 0, снижение скорости передвижения. Над целью появляется "смерть с косой", а также сама цель становится красной.
Формула шанса: LUK увеличивает шанс. Более подробно неизвестно.
Формула продолжительности: VIT уменьшает продолжительность. Более подбробно неизвестно.
Лечащие предметы: Holy Water, Panacea
Лечащие умения: Bless
Предметы, снижающие шанс: Headset (10%), Ear Muffs (10%)
Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)
4. Замораживание/Frozen
Эффект: Во время замораживания цель ничего не может делать, цель становится элементом Water1, у цели снижается DEFF на 50% и повышается MDEF на 25%. Умения Lex Aeterna и Steal нельзя использовать по замороженной цели. Попадание по цели = 100% Цель отображается в голубом кристалле.
Формула шанса = BaseChance*(97 - MDEF - LUK/3)/100 %
Формула продолжительности = BaseDuration*(1-MDEF/100) или до ближайшего удара/повреждения.
Лечащие предметы: отсутствуют.
Лечащие умения: Status Recovery
Предметы, снижающие шанс: Megalodon Card (20%)
Предметы, дающие иммунитет: Marc Card, а также смотри послесловие.
5. Отравление/Poison
Эффект: -25% DEF и потеря 3% от максимального количества HP каждые 3 секунды до достижения 25% от максимального количества HP. Цель становится пурпурного цвета.
Формула шанса = BaseChance*(100(?)-VIT-LUK/5)/100 %
Формула продолжительности (для монстров): 10-30 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно)
Формула продолжительности (для игроков): 5-60 секунд (снижается от VIT и LUK, но более точно неизвестно).
Лечащие предметы: Green Herb, Green Potion, Panacea
Лечащие умения: Detoxify
Предметы, снижающие шанс: Gas Mask (30%), Ghoul Card (20%), Oxygen Mask (20%)
Предметы, дающие иммунитет: целенаправленных нет (смотри послесловие)
6. Тишина/Silense
Эффект останавливает использование всех не пассивный умений. Над целью появляется надпись "...".
Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
Формула продолжительности = BaseDuration*(100-VIT)/100 секунд.
Лечащие предметы: Green Potion, Panacea
Лечащие умения: Cure
Предметы, снижающие шанс: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%), Stainer Card (20%)
Предметы, дающие иммунитет: Marduk Card
7. Усыпление/Sleep
Эффект: Цель засыпает не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Шанс критического повреждения спящего удвоен. Над целью появляется надпись Z-z-z..
Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
Формула продолжительности = ~30 секунд или до первого удара/повреждения.
Лечащие предметы: отсутствуют.
Лечащие умения: Status Recovery
Предметы, снижающие шанс: Coco Card (20%)
Предметы, дающие иммунитет: Nightmare Card
8. Каменное проклятье/Stone Curse
Во время наложения статуса, цель неспособна сделать что - нибудь. Шанс попадания по цели = 100%. Цель становится элементом Earth1. У цели снижается DEF на 50 % и повышается MDEF на +25 %. Каждые 5 секунд цель теряет 1% от максимального количаства HP до достижения 25% от максимального количества HP. Умения Lex Aeterna и StealЛекс нельзя использовать по окаменевшей цели. Цель становистя темной.
Формула шанса = BaseChance*(97-INT-LUK/3)/100 %
Формула продолжительности = 17-MDEF/20 секунд.
Лечащие предметы: отсутствуют.
Лечащие умения: Status Recovery.
Предметы, снижающие шанс: Munak Card (15%), Argos Card (20%)
Предметы, дающие иммунитет: Medusa Card, а также смотри послесловие.
Дополнительно: во время наложения данного эффекта цель становится серой и продолжает последнее движение до "заказанной" точки и по достижении ее становится черной и замирает на месте до спадения эффекта. Во время "серой" цели - flee продолжает работать.
9. Оглушение/Stun
Эффект: Цель не может ничего делать. Шанс попадания по цели = 100%. Над целью отображаются крутящиеся звездочки.
Формула шанса = BaseChance*(97-VIT-LUK/3)/100 %
Формула продолжительности от умений Bash, Meteor Storm, а также Rubio и Majoruros карт = 3*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
Формула продолжительности от умений Hammerfall(БС) и Scream(Денсер) = 7*(97-VIT-LUK/3) /100) секунд.
Лечащие предметы: отсутствуют.
Лечащие умения: Status Recovery.
Предметы, снижающие шанс: Dark Blinker (2%), Stalactic Golem card (20%)
Предметы, дающие иммунитет: Orc Hero Card
Дополнительно: при достижении 97 вит появляется иммунитет к оглушению. Можно создавать различные комбинации между вит и лак для достижения иммунитета.
Кроме того предметы, снижающие шанс оглушения работают (просчитывают вероятность) независимо от виты, поэтому, чтобы узнать шанс вашего оглушения при применении данных вещей следует использовать формулу "шанс_оглушения"= BaseChance*( ((97-VIT-LUK/3)/100) * (1 - ResistChance/100) ).
К примеру, при 35 виты, 6 лака, 2х сталктик голем картах, дарк блинкере "шанс оглушения от хаммервола" =70% * ( ((97-35-2)/100) * (1 - 42/100)) = 70% * ( 0,6 * 0,5 = 70%*0,348=24,36%
Карты, снижающие шанс оглушения не уменьшают его продолжительность.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
- Шанс заморозки от гаста = 100% на 3ю волну (если нет иммунитета). Если вы вошли в замок и сразу попали под 3ю волну, то вы автоматически заморозитесь. Предметы, снижающие шанс заморозки, не влияют на замораживание от гаста.
- Шанс наложения любых эффектов от карт, вставляемых в броню и работающих при повреждении игрока с картой = 100% (при отсутствии иммунитета). Например, если у вас 90 виты, то рубио карта все равно будет оглушать с 30% вероятности при избивании хантера. Однако эффект оглушения при 90% виты будет слетать почти моментально.
- Мертвецы (Undead) обладают врожденным иммунитетом к замораживанию и каменному проклятью. Evil Druid card - дает владельцу 1 уровень елемента Undead.
- Темные (Shadow) обладают врожденным иммунитетом к Curse. Bathory card - дает владельцу 1 уровень елемента Shadow.
- "Отравленные" (Poison) обладают врожденным иммунитетом к отравлению (отравление не повреждает, но эффект все равно накладывается). Argiope Card - дает владельцу 1 уровень елемента Poison .
Элементы
El_lvl_1 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
Ghost 0.25 1 1 1 1 1 1 1 1.25 1
Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.5 1 0.5
Dark 1 1 1 1 1 0.5 1.25 0 0.75 0
Undead 1 1 1 1.25 1 -0.25 1.5 -0.25 1 0
Wind 1 0.5 1.5 1 0.25 1.25 1 1 1 1
Fire 1 1.5 0.5 0.25 1 1.25 1 1 1 1
Water 1 0.25 1 0.5 1.75 1 1 1 1 1
Holy 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 0.75 1
Earth 1 1 1 1.5 0.5 1.25 1 1 1 1
El_lvl_2 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
Ghost 0.25 1 1 1 1 0.75 1 1 1.5 1
Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0.25 1
Poison 1 1 1 1 1 0 1 0.25 0.75 0.25
Dark 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0.25 1.5 -0.25 0.5 0
Undead 1 1 1 1.5 1 -0.5 1.75 -0.5 1.25 0
Wind 1 0.25 1.75 1 0 1.25 1 1 0.75 0.75
Fire 1 1.75 0.25 0 1 1.25 1 1 0.75 0.75
Water 1 0 1 0.25 1.75 0.75 1 1 0.75 0.75
Holy 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.25 1.5 0.5 1.25
Earth 1 1 0.5 1.75 0.25 1.25 1 1 0.75 0.75
El_lvl_3 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
Ghost 0 1 1 1 1 0.5 1 1 1.75 1
Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Poison 1 1 1 1 1 0 1.25 0 0.5 0
Dark 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0 1.75 -0.5 0.25 0
Undead 1 1.25 0.75 1.75 1 -0.75 2 -0.75 1.5 0
Wind 1 0 2 1 -0.25 1 1 1 0.5 0.5
Fire 1 2 0 -0.25 1 1 1 1 0.5 0.5
Water 1 -0.25 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5
Holy 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.5 1.75 0.25 1.5
Earth 1 1 0 2 0 1 1 1 0.5 0.5
El_lvl_4 Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Dark Ghost Undead
Ghost 0 1 1 1 1 0.25 1 1 2 1
Neutral 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Poison 1 0.75 0.75 0.75 0.75 0 1.25 -0.25 0.25 -0.25
Dark 1 0.25 0.25 0.25 0.25 -0.25 2 -1 0 0
Undead 1 1.5 0.5 2 1 -1 2 -1 1.75 0
Wind 1 0 2 1 -0.5 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
Fire 1 2 0 -0.5 1 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
Water 1 -0.5 1 0 2 0.25 0.75 0.75 0.25 0.25
Holy 1 0 0 0 0 0 -1 2 0 1.75
Earth 1 1 -0.25 2 0 0.75 0.75 0.75 0.25 0.25
1. МОНСТРЫ
1.1 Фиксация атаки.
Монстры - делятся на агрессивных и пассивных. Агрессивные монстры атакуют игрока как только он появляется в зоне прямой видимости (за углом не видно - логично?). При атаке агрессивные монстры по умолчанию фиксируют цель на ближайшего игрока. В случае атаки игроком пассивного монстра последний атакует и фиксирует цель-игрока сразу после удара/начала заклинания. Чтобы сбить цель у атаковавшего моба существует 4 способа:
1) можно спрятаться (Хайдинг, Клоакинг, Чизволк), но при условии что монстр не обладает способностью Detect. Насекомые, демоны, босы и МВП по умолчанию обладают способностью видеть спрятавшегося;
2) Применение скила Play Dead у новичков;
3) Убегание от монстра за радиус его видимости;
4) Применение скила Status Recovery (у пристов) на монстра (через шифт).
В любом случае при скидывании цели моб будет атаковать другого ближайшего игрока, если таковой имеется. Без скидывания цели атаку пассивного монстра перевести нельзя. Атаку агрессивного монстра можно перевести без скидывания цели путем повреждения в упор, но в случае применения дистанционных ударов/скилов цель часто не переводится (это лучше изучить на практике и "своими ручками", особенно если вы лучник).
1.2 Монстры-воры.
Данный типа монстров собирает лут и в простонародье их называют "лутерами". У лутеров есть несколько особенностей:
1) Лутеры беруть только тот лут, который выпадет из убитых монстров. Если игрок выбросит вещь или предмет или такой же лут, то монстр-лутер не будет подбирать ее.
2) При убийстве лутера собранный им лут выпадает. Однако, у лутера "рюкзак" вмещает ровно 10 предметов (одинаковых или разных - не имеет значения для монстра). Если количество собранных предметов достигает 10, то очередной скушанный предмет исчезает. Очень обидно бывает, когда выпадает карта и ее кушает вот такой переполненный лутер. Если карта попала в число первых 10ти собранных монстром предметов, то она не исчезнет.
Также, при убийстве лутера есть один ньюанс. Очень трудно доказать, что человек, выбивший карту имеет право на ее владение, если моба-лутера (схватившего выбитую карту) убил другой игрок. Потому будьте осторожны и хватайте рар сразу или если не успели, то бейте лутеров (ну или хотябы ударьте их всех по разочку, чтобы они были вашими по правилам УК МОТРА за счет "локмоба").
1.3 Передвижение монстров.
Монстры передвигаются по определенным правилам.
Вкратце:
1. мобы двигаются каждые 5 секунд.
2. мобы двигаются в рандомом выбранную точку в радиусе 9 клеток от себя.
3. скорость передвижения монстра зависит от его семейства (демон, насекомое, брут, рыба и тп..) и его характеристики "Agi".
4. Если монстр атакует, то он передвигается в ближайшую к цели клетку на кратчайшем пути к ней. Если цель атаки монстра сдвинулась, то он назначает новую ближайшую точку к цели по достижении предыдущей. При атаке игроком монстра (когда игрок становится целью монстра, а монстр целью игрка) возможны глюки, тк монстр переставляет "ближайшую клетку к игроку", а модель передвижения игрока аналогична и он также переставляет свою "ближайшую клетку к монстру". В итоге получается некоторое подобие затухающих колебаний маятника, когда игрок и монстр пробегают мимо друг друга, возвращаются и снова пробегают, и тд пока не встретятся гдето по середине. Оптимально - кинуть чем нибудь тяжелым в монстра и дождаться когда он подойдет сам, или же подойти самому.
Система перехода на адванс
1 ступенька... достижение 99го базового лвл. При его получения вокруг персонажа появляется "аура" (так называемый в простонародье "фонарь")
2 ступенька... Если вы являетесь представителем 2ой профессии (переход на адванс для 1ой профессии невозможен), то вам следует пройти квест в Sage Castle (Заплатить небольшой налог от входа прямо и направо, а затем пройти подземелье от входа прямо и налево. Сразу предупреждаю - шанс телепорта в нужную комнату там определяется случайно, потому можно просто входить и выходить, пока не попадете в нужную... В комнате с "пустото" надо нажать в центр и телепортиться в главную комнату "адвансов". В ряд стоят представители различных проф, но вам надо в конец к телепорту и далее "Ангел" превратит вас в хайновичка.
3 ступенька... хайновичком качаетесь как обычно и идете становиться своей 1ой профой по стандартному квесту 1ой профессии. Чужую профу выбрать нельзя. К примеру, если вы были хантер 99, то можете становиться только арчером, а затем только хантером, но никак ни свордом или бардом.
4 ступенька... докачиваетесь 1ой профессией до нужного вам лвл (не меньше 40 по стандарту) и идете снова в главную комнату адвансов (Юно) и теперь обращаетесь к адвансу своей профессии, чтобы стать им. Вот и все дела.
ДРУГИЕ ДАННЫЕ:
1 столбец - уровень, 2 столбец - требуемая экспа на лвл, 3 столбец - сумма экспы (от 1го лвл)
Base Levels
1 -1 0
2 9 9
3 16 25
4 25 50
5 36 86
6 77 163
7 112 275
8 153 428
9 200 628
10 253 881
11 320 1,201
12 385 1,586
13 490 2,076
14 585 2,661
15 700 3,361
16 830 4,191
17 970 5,161
18 1120 6,281
19 1260 7,541
20 1420 8,961
21 1620 10,581
22 1860 12,441
23 1990 14,431
24 2240 16,671
25 2504 19,175
26 2950 22,125
27 3426 25,551
28 3934 29,485
29 4474 33,959
30 6889 40,848
31 7995 48,843
32 9174 58,017
33 10425 68,442
34 11,748 80,190
35 13,967 94,157
36 15,755 109,912
37 17,678 127,590
38 19,677 147,267
39 21,773 169,040
40 30,543 199,583
41 34,212 233,795
42 38,065 271,860
43 42,102 313,962
44 46,323 360,285
45 53,026 413,311
46 58,419 471,730
47 64,041 535,771
48 69,892 605,663
49 75,973 681,636
50 102,468 784,104
51 115,254 899,358
52 128,692 1,028,050
53 142,784 1,170,834
54 157,528 1,328,362
55 178,184 1,506,546
56 196,300 1,702,846
57 215,198 1,918,044
58 234,879 2,152,923
59 255,341 2,408,264
60 330,188 2,738,452
61 365,914 3,104,366
62 403,224 3,507,590
63 442,116 3,949,706
64 482,590 4,432,296
65 536,948 4,969,244
66 585,191 5,554,435
67 635,278 6,189,713
68 687,211 6,876,924
69 740,988 7,617,912
70 925,400 8,543,312
71 1,473,746 10,017,058
72 1,594,058 11,611,116
73 1,718,928 13,330,044
74 1,848,355 15,178,399
75 1,982,340 17,160,739
76 2,230,113 19,390,852
77 2,386,162 21,777,014
78 2,547,417 24,324,431
79 2,713,878 27,038,309
80 3,206,160 30,244,469
81 3,681,024 33,925,493
82 4,022,472 37,947,965
83 4,377,024 42,324,989
84 4,744,680 47,069,669
85 5,125,440 52,195,109
86 5,767,272 57,962,381
87 6,204,000 64,166,381
88 6,655,464 70,821,845
89 7,121,664 77,943,509
90 7,602,600 85,546,109
91 9,738,720 95,284,829
92 11,649,960 106,934,789
93 13,643,520 120,578,309
94 18,339,300 138,917,609
95 23,836,800 162,754,409
96 35,658,000 198,412,409
97 48,687,000 247,099,409
98 58,135,000 305,234,409
99 99,999,999 405,234,408
Job Levels
Новичек
1 - 0
2 10 10
3 20 30
4 28 58
5 40 98
6 91 189
7 151 340
8 205 545
9 268 813
10 340 1,153
Job Levels
1я профессия
1 - 0
2 30 30
3 43 73
4 58 131
5 76 207
6 116 323
7 180 503
8 220 723
9 272 995
10 336 1,331
11 520 1,851
12 604 2,455
13 699 3,154
14 802 3,956
15 948 4,904
16 1,125 6,029
17 1,668 7,697
18 1,937 9,534
19 2,226 11,860
20 3,040 14,900
21 3,988 18,888
22 5,564 24,452
23 6,272 30,724
24 7,021 37,745
25 9,114 46,859
26 11,473 58,332
27 15,290 73,622
28 16,891 90,513
29 18,570 109,083
30 23,229 132,312
31 28,359 160,671
32 36,478 197,149
33 39,716 236,865
34 43,088 279,953
35 52,417 332,370
36 62,495 394,865
37 78,160 473,025
38 84,175 557,200
39 90,404 647,604
40 107,611 755,215
41 125,915 881,130
42 153,941 1,035,071
43 191,781 1,226,852
44 204,351 1,431,203
45 248,352 1,679,555
46 286,212 1,965,767
47 386,371 2,352,138
48 409,795 2,761,933
49 482,092 3,244,025
50 509,596 3,753,621
Job Levels
2я профессия
1 - 0
2 144 144
3 184 328
4 284 612
5 348 960
6 603 1,563
7 887 2,450
8 1,096 3,546
9 1,598 5,144
10 2,540 7,684
11 3,676 11,360
12 4,290 15,650
13 4,946 20,596
14 6,679 27,275
15 9,294 36,469
16 12,770 49,239
17 14,344 63,583
18 16,005 79,588
19 20,642 100,230
20 27,434 127,664
21 35,108 162,772
22 38,577 201,349
23 42,206 243,555
24 52,708 296,263
25 66,971 363,234
26 82,688 445,922
27 89,544 535,466
28 96,669 632,135
29 117,821 749,956
30 144,921 894,877
31 174,201 1,069,078
32 186,677 1,255,755
33 199,584 1,455,339
34 238,617 1,693,956
35 286,366 1,980,322
36 337,147 2,317,469
37 358,435 2,675,904
38 380,376 3,056,280
39 447,685 3,503,965
40 526,989 4,030,954
41 610,246 4,641,200
42 644,736 5,285,936
43 793,535 6,079,471
44 921,810 7,001,281
45 1,106,758 8,108,039
46 1,260,955 9,368,994
47 1,487,304 10,856,298
48 1,557,657 12,413,955
49 1,990,632 14,404,587
50 2,083,386 16,487,973
Base Levels
Advanced Classes(1st/2nd Advanced)
1 -
2 10
3 18
4 28
5 40
6 85
7 123
8 168
9 220
10 278
11 400
12 481
13 613
14 731
15 875
16 1,038
17 1,213
18 1,400
19 1,575
20 1,775
21 2,268
22 2,604
23 2,786
24 3,136
25 3,506
26 4,130
27 4,796
28 5,508
29 6,264
30 9,645
31 12,392
32 14,220
33 16,159
34 18,209
35 21,649
36 24,451
37 27,401
38 30,499
39 33,748
40 47,342
41 58,160
42 64,711
43 71,573
44 78,749
45 90,144
46 99,312
47 108,870
48 118,816
49 129,154
50 174,196
51 213,220
52 238,080
53 264,150
54 291,427
55 329,640
56 363,155
57 398,116
58 434,526
59 472,381
60 610,848
61 731,828
62 806,448
63 884,232
64 965,180
65 1,073,896
66 1,170,382
67 1,270,556
68 1,374,422
69 1,481,976
70 1,850,800
71 3,389,616
72 3,666,333
73 3,953,534
74 4,251,217
75 4,559,382
76 5,129,260
77 5,488,173
78 5,859,059
79 6,241,919
80 7,374,168
81 9,570,662
82 10,458,427
83 11,380,262
84 12,336,168
85 13,326,144
86 14,994,907
87 16,130,400
88 17,304,206
89 18,516,326
90 19,766,760
91 29,216,160
92 34,949,880
93 40,930,560
94 55,017,900
95 71,510,400
96 106,974,000
97 146,061,000
98 174,405,000
99 343,210,000
Всего: 1,212,492,555
Job Levels
Advanced Classes (2я профессия)
1 -
2 288
3 368
4 568
5 696
6 1,206
7 1,774
8 2,192
9 3,196
10 5,080
11 7,352
12 8,580
13 9,892
14 13,358
15 18,984
16 31,925
17 35,860
18 40,013
19 51,605
20 68,585
21 87,770
22 96,443
23 105,515
24 131,770
25 167,428
26 206,720
27 223,860
28 241,673
29 294,553
30 362,303
31 479,053
32 513,362
33 548,856
34 656,197
35 787,507
36 927,154
37 985,696
38 1,046,034
39 1,231,134
40 1,449,220
41 1,678,177
42 1,773,024
43 2,182,221
44 2,534,978
45 3,043,585
46 3,782,865
47 4,461,912
48 4,672,971
49 5,971,896
50 6,250,158
51 6,875,174
52 7,562,691
53 8,318,960
54 9,150,856
55 10,065,942
56 11,877,812
57 14,015,818
58 16,538,655
59 19,515,624
60 23,028,437
61 28,094,693
62 34,275,525
63 41,816,141
64 51,015,692
65 62,239,144
66 79,666,104
67 101,972,614
68 130,524,946
69 167,071,930
70 213,852,071
Всего: 1,084,629,386